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51CTO学院 多面解析OpenGL-Shader语言视频课程
〖课程目录〗:
51CTO学院 多面解析OpenGL-Shader语言视频课程--499
┣━━第1章 GLSL-入门基础(语法)
┃ ┣━━1-1 环境建立.mp4
┃ ┣━━1-10 shader的基本语法.mp4
┃ ┣━━1-11 attribute关键字的使用.mp4
┃ ┣━━1-12 inout关键字的使用.mp4
┃ ┣━━1-13 layout关键字的使用(修饰attribute).mp4
┃ ┣━━1-14 layout关键字的使用(修饰uniform ,out).mp4
┃ ┣━━1-15 多个shader的使用,状态切换.mp4
┃ ┣━━1-16 attribute数组数据的使用.mp4
┃ ┣━━1-17 attribute结构体数据的使用.mp4
┃ ┣━━1-18 uniform结构体和数组的使用.mp4
┃ ┣━━1-19 block块实现多个shader共享数据.mp4
┃ ┣━━1-2 第一个shader.mp4
┃ ┣━━1-20 block块实现shader之间数据传递.mp4
┃ ┣━━1-21 block之内存布局(shared,std140).mp4
┃ ┣━━1-22 无数据绘制-常量数组的使用.mp4
┃ ┣━━1-23 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用.mp4
┃ ┣━━1-24 纹理动画.mp4
┃ ┣━━1-25 纹理帧动画.mp4
┃ ┣━━1-26 纹理帧动画-GPU版本.mp4
┃ ┣━━1-27 多纹理转场过渡.mp4
┃ ┣━━1-28 多纹理转场过渡-推进过渡.mp4
┃ ┣━━1-29 多纹理转场过渡-推进过渡2.mp4
┃ ┣━━1-3 uniform关键字的使用.mp4
┃ ┣━━1-30 Shader绘制精灵.mp4
┃ ┣━━1-31 精灵的应用-粒子绘制.mp4
┃ ┣━━1-4 varying关键字实现shader之间参数传递.mp4
┃ ┣━━1-5 shader中访问顶点数据.mp4
┃ ┣━━1-6 shader中访问颜色数据.mp4
┃ ┣━━1-7 shader中访问纹理坐标数据.mp4
┃ ┣━━1-8 shader中访问法线数据.mp4
┃ ┗━━1-9 shader中的内置变量介绍.mp4
┣━━第2章 Shader实用及常用案例实践
┃ ┣━━2-1 shader实现光照.mp4
┃ ┣━━2-10 billboard效果实现(GPU动画)风吹草动.mp4
┃ ┣━━2-11 法线贴图(normal map) TBN.mp4
┃ ┣━━2-12 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照.mp4
┃ ┣━━2-13 视差效果贴图.mp4
┃ ┣━━2-14 立体纹理贴图(cubemap).mp4
┃ ┣━━2-15 立体纹理贴图 + 法线贴图.mp4
┃ ┣━━2-16 阴影实现-深度缓冲区的作用.mp4
┃ ┣━━2-17 阴影实现-FBO的使用.mp4
┃ ┣━━2-18 阴影的实现理论知识.mp4
┃ ┣━━2-19 阴影的实现(1).mp4
┃ ┣━━2-2 3D开发框架的搭建.mp4
┃ ┣━━2-20 阴影的实现(2).mp4
┃ ┣━━2-21 fog-雾化效果实现-顶点雾.mp4
┃ ┣━━2-22 fog-雾化效果实现-每像素雾化.mp4
┃ ┣━━2-23 卡通渲染(cartoon).mp4
┃ ┣━━2-24 Sobel边缘检测.mp4
┃ ┣━━2-25 马赛克效果实现.mp4
┃ ┣━━2-26 Terrain-刷绘1.mp4
┃ ┣━━2-27 Terrain-刷绘2.mp4
┃ ┣━━2-28 Terrain-刷绘3.mp4
┃ ┣━━2-29 Terrain-实现鼠标刷会.mp4
┃ ┣━━2-3 shader实现带有颜色光照.mp4
┃ ┣━━2-30 Terrain-刷绘边缘软化.mp4
┃ ┣━━2-31 Terrain-刷绘边缘软化2.mp4
┃ ┣━━2-4 shader实现带有光照+纹理.mp4
┃ ┣━━2-5 shader实现多纹理.mp4
┃ ┣━━2-6 shader实现多纹理贴花效果.mp4
┃ ┣━━2-7 billboard效果实现(CPU).mp4
┃ ┣━━2-8 billboard效果实现(GPU).mp4
┃ ┗━━2-9 billboard效果实现(GPU优化).mp4
┣━━第3章 Tessellation Shader(曲面细分)
┃ ┣━━3-1 Tessellation Shader介绍.mp4
┃ ┣━━3-2 Tessellation Line.mp4
┃ ┣━━3-3 Tessellation Line(2).mp4
┃ ┣━━3-4 Tessellation Triangle.mp4
┃ ┣━━3-5 Tessellation Quads.mp4
┃ ┣━━3-6 裁减掉TCSshader.mp4
┃ ┣━━3-7 Tessellation 实现贝塞尔曲线.mp4
┃ ┗━━3-8 纹理坐标细化.mp4
┣━━第4章 Geometry Shader
┃ ┣━━4-1 billboard-Geometry版本.mp4
┃ ┣━━4-2 Geometry 计算法线.mp4
┃ ┗━━4-3 Geometry 实现贝塞尔曲线.mp4
┣━━第5章 ComputeShader(通用计算着色器)
┃ ┣━━5-1 通用计算的几大体系介绍&第一个compute shader.mp4
┃ ┣━━5-2 实现对一个数组作平方和.mp4
┃ ┣━━5-3 介绍Compute Shader 内置的变量.mp4
┃ ┣━━5-4 采用ComputeShader优化粒子系统.mp4
┃ ┣━━5-5 Compute Shader 实现贝塞尔曲线.mp4
┃ ┗━━5-6 Compute Shader 绘制billboard.mp4
┣━━第6章 性能优化(大规模优化)
┃ ┣━━6-1 100万个对象的绘制.mp4
┃ ┣━━6-10 100万模型绘制-物体过小优化处理.mp4
┃ ┣━━6-2 100万个模型绘制-常规方法绘制.mp4
┃ ┣━━6-3 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输.mp4
┃ ┣━━6-4 100万个模型绘制-视锥裁减.mp4
┃ ┣━━6-5 100万个模型绘制-裁减2.mp4
┃ ┣━━6-6 100万个模型-绘制方式优化.mp4
┃ ┣━━6-7 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback).mp4
┃ ┣━━6-8 100万模型绘制-GPU裁减优化(2).mp4
┃ ┗━━6-9 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比.mp4
┗━━资料
┣━━62课代码.zip
┗━━OpenGL-shader-89.zip
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